Calculateur de dégâts RPG : armure, critiques et DPS

Saisissez dégâts, armure, pénétration et taux critique pour obtenir les dégâts réels et la moyenne par coup.

Calcul des dégâts RPG : armure, pénétration et coups critiques

L'outil applique une réduction d'armure à rendement décroissant : réduction = armure effective / (armure effective + 500), après retrait du pourcentage de pénétration. Le dégât moyen par coup pondère le coup normal et le coup critique par le taux critique. Avec 1 500 d'attaque, un ratio de 250 % et 400 d'armure pénétrée à 25 %, un coup normal inflige 2 344 points.

Les formules du calculateur

  1. Armure effective = armure × (1 − pénétration %), jamais en dessous de 0. Seule une pénétration en pourcentage est prise en compte, pas de pénétration fixe.
  2. Réduction des dégâts = armure effective / (armure effective + 500).
  3. Coup normal = ATK × ratio de compétence × (1 − réduction).
  4. Coup critique = coup normal × dégâts critiques %. La valeur saisie est le multiplicateur total : 180 % donne un coup critique 1,8 fois plus fort que le coup normal, et non 2,8 fois.
  5. Dégât moyen = coup normal × (1 − taux critique) + coup critique × taux critique, le taux étant borné entre 0 et 100 %.
  6. Multiplicateur de PV effectifs = 1 / (1 − réduction) = 1 + armure effective / 500.

Exemple avec les valeurs par défaut

ATK 1 500, ratio 250 %, taux critique 65 %, dégâts critiques 180 %, armure 400, pénétration 25 %. Armure effective : 400 × 0,75 = 300. Réduction : 300 / 800 = 37,5 %. Dégât brut : 1 500 × 2,5 = 3 750, soit 3 750 × 0,625 = 2 344 par coup normal (arrondi). Coup critique : 2 343,75 × 1,8 = 4 219. Dégât moyen : 2 343,75 × 0,35 + 4 218,75 × 0,65 = 3 563. La cible encaisse comme si ses PV étaient multipliés par 1,60.

Limites

La constante 500 est un choix de l'outil : chaque jeu fixe la sienne (et parfois une tout autre formule), si bien que les chiffres servent à comparer des configurations entre elles, pas à reproduire exactement un jeu donné. L'outil ignore la défense plate, les boucliers, les bonus de dégâts élémentaires et la vitesse d'attaque : le « DPS espérance » affiché est un dégât moyen par coup, pas un dégât par seconde.

Questions fréquentes

Comment l'armure réduit-elle les dégâts dans ce calculateur ?

La réduction vaut armure effective / (armure effective + 500). 500 d'armure effective bloquent donc 50 % des dégâts, 1 000 en bloquent 66,7 % : chaque point d'armure supplémentaire rapporte un peu moins que le précédent.

Vaut-il mieux augmenter le taux critique ou les dégâts critiques ?

Le dégât moyen vaut coup normal × (1 + taux × (dégâts critiques − 1)). Avec 65 % de taux et 180 % de dégâts critiques, le gain moyen est de 52 % ; passer à 75 % de taux donne 60 %, passer à 200 % de dégâts critiques donne 65 %. Le bon choix dépend donc de vos valeurs de départ, que l'outil permet de comparer.

À quoi sert la pénétration d’armure ?

Elle retire un pourcentage de l'armure de la cible avant le calcul de la réduction. Sur 400 d'armure, 25 % de pénétration laissent 300 d'armure effective et font passer la réduction de 44,4 % à 37,5 %.

Que signifie le multiplicateur de PV effectifs ?

C'est 1 / (1 − réduction), soit 1 + armure effective / 500. À 300 d'armure effective, la cible encaisse comme si elle avait 1,6 fois ses points de vie.

L'outil est-il vraiment gratuit ?

Oui, l'intégralité des outils sur Kristools sont 100% gratuits et accessibles sans inscription.

Mes données sont-elles protégées ?

Oui. Tous les traitements sont effectués directement et en toute sécurité dans votre navigateur. Aucune donnée personnelle n'est envoyée vers nos serveurs.