Calcolatore danni GdR: armatura, critici e DPS

Inserisci il danno base, l'armatura del bersaglio, la penetrazione e la probabilità di critico per ottenere il danno reale inflitto e la media per colpo.

Calcolo del danno nei GDR: armatura, penetrazione e colpi critici

Lo strumento applica una riduzione dell'armatura a rendimento decrescente: riduzione = armatura effettiva / (armatura effettiva + 500), dopo aver tolto la percentuale di penetrazione. Il danno medio per colpo pesa il colpo normale e il colpo critico in base al tasso critico. Con 1.500 di attacco, un rapporto del 250% e 400 di armatura penetrata al 25%, un colpo normale infligge 2.344 punti.

Le formule del calcolatore

  1. Armatura effettiva = armatura × (1 − penetrazione %), mai sotto 0. Viene considerata solo la penetrazione in percentuale, non quella fissa.
  2. Riduzione del danno = armatura effettiva / (armatura effettiva + 500).
  3. Colpo normale = ATK × rapporto dell'abilità × (1 − riduzione).
  4. Colpo critico = colpo normale × danno critico %. Il valore inserito è il moltiplicatore totale: 180% dà un colpo critico 1,8 volte più forte del colpo normale, e non 2,8 volte.
  5. Danno medio = colpo normale × (1 − tasso critico) + colpo critico × tasso critico, con il tasso limitato tra 0 e 100%.
  6. Moltiplicatore di HP efficaci = 1 / (1 − riduzione) = 1 + armatura effettiva / 500.

Esempio con i valori predefiniti

ATK 1.500, rapporto 250%, tasso critico 65%, danno critico 180%, armatura 400, penetrazione 25%. Armatura effettiva: 400 × 0,75 = 300. Riduzione: 300 / 800 = 37,5%. Danno grezzo: 1.500 × 2,5 = 3.750, ossia 3.750 × 0,625 = 2.344 per colpo normale (arrotondato). Colpo critico: 2.343,75 × 1,8 = 4.219. Danno medio: 2.343,75 × 0,35 + 4.218,75 × 0,65 = 3.563. Il bersaglio incassa come se i suoi HP fossero moltiplicati per 1,60.

Limiti

La costante 500 è una scelta dello strumento: ogni gioco fissa la propria (e talvolta una formula del tutto diversa), per cui i numeri servono a confrontare configurazioni tra loro, non a riprodurre esattamente un gioco specifico. Lo strumento ignora la difesa fissa, gli scudi, i bonus di danno elementale e la velocità d'attacco: il «DPS atteso» mostrato è un danno medio per colpo, non un danno al secondo.

Domande frequenti

Come riduce il danno l'armatura in questo calcolatore?

La riduzione vale armatura effettiva / (armatura effettiva + 500). 500 di armatura effettiva bloccano quindi il 50% del danno, 1.000 ne bloccano il 66,7%: ogni punto di armatura in più rende un po' meno del precedente.

Conviene aumentare il tasso critico o il danno critico?

Il danno medio vale colpo normale × (1 + tasso × (danno critico − 1)). Con il 65% di tasso e il 180% di danno critico, il guadagno medio è del 52%; passare al 75% di tasso dà il 60%, passare al 200% di danno critico dà il 65%. La scelta giusta dipende quindi dai tuoi valori di partenza, che lo strumento permette di confrontare.

A cosa serve la penetrazione dell'armatura?

Toglie una percentuale dell'armatura del bersaglio prima del calcolo della riduzione. Su 400 di armatura, il 25% di penetrazione lascia 300 di armatura effettiva e fa passare la riduzione dal 44,4% al 37,5%.

Cosa significa il moltiplicatore di HP efficaci?

È 1 / (1 − riduzione), ossia 1 + armatura effettiva / 500. Con 300 di armatura effettiva, il bersaglio incassa come se avesse 1,6 volte i suoi punti vita.

Lo strumento è davvero gratuito?

Sì, tutti gli strumenti di Kristools sono gratuiti al 100% e accessibili senza registrazione.

I miei dati sono protetti?

Sì. Tutte le elaborazioni vengono eseguite direttamente e in modo sicuro nel tuo browser. Nessun dato personale viene inviato ai nostri server.